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La construcción del género en las películas de Pixar Animation Studios entre 1995 y 2015: modelos de masculinidad, feminidad y relaciones entre personajes
Nerea Cuenca Orellana
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Construcción de género desde la filmografía animada de Disney
Eréndira Villanueva
Enero-Diciembre 2023
De acuerdo con Joel Brée y Giorgio Agamben (1995, 2006) los medios de comunicación son dispositivos de poder que configuran el pensamiento y por ende las formas imaginarias colectivas de ver al mundo. Estos dispositivos se han empleado para señalar en las sociedades patriarcales la subordinación de las mujeres e imponerles en el espacio privado para preservar supuestamente el orden social. En este caso se analizan los estereotipos y algunos atisbos de cambios en la producción fílmica de “Brave” (Andrews & Chapman, 2012), como un acercamiento a la construcción del imaginario femenino que enfrenta una pugna entre lo que socialmente se ha establecido como el deber ser, al tiempo que se busca delimitar estas estructuras en pro de un actuar regido desde las necesidades individuales, aunque eso implique romper los paradigmas que se comercializa a los niños a través de los estudios Disney. Como primer elemento se aborda el concepto de ideología (Reboul & van Dijk, 2006), para posteriorment...
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Las (re)presentaciones del género en lo digital: análisis cinematográfico de los estudios Pixar y Walt Disney desde 1995 a 2018
Francisca Ortiz Ruiz
Universidad de Guadalajara, 2021
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Los arquetipos narrativos tradicionales en las películas destinadas al público infantil: Pixar Animation Studios (1995-2015
Nerea Cuenca Orellana
2019
La infrarrepresentación femenina en las películas de animación no es solo una cuestión cuantitativa, sino también cualitativa dado que, todavía hoy en día, los papeles protagonistas y arquetipos que guían la narración los encarnan, en su mayoría, personajes masculinos. En el presente trabajo se realiza una revisión a los personajes Pixar entre 1995 y 2015, años en los que la supremacía masculina permanece intacta en los dieciséis estrenos de estas dos décadas. Palabras clave: roles de género, arquetipos, personajes, animación. A few number of feminine characters in animation films is not only a quantitative problem, it also affects in qualitative terms. Nowadays, main characters and archetypes like hero or mentor, who guide the action in scripts, are mainly embodied by masculine characters. In this research we try to describe how Pixar has done it between 1995 and 2015. With this review we try to define how masculine culture is over femenine point of view during two decades. Keywords: gender roles, archetypes, characters, animation.
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La amistad en las películas de Pixar. Análisis en la construcción de la masculinidad y la feminidad
Nerea Cuenca Orellana
2019
Friendship in Pixar’s films. Analysis of the Construction of Masculinity and Feminity Abstract. In Western society, work and sport are considered masculine and through them men forge their friendships (Wasylkiv and Clairo, 2018: 1). On the side of femininity, friends share emotions and confidences (Migliaccio, 2014: 5). Friendship, therefore, is another tool for gender division. It is very common to find his kind of relationship in the audiovisual content for children because everyone develops friendships from an early age. In the present gender revision we realize an analysis of the friendly relations of the protagonists of the Pixar feature films premiered between 1995 and 2015 with the aim of defining masculinity and femininity through friendship. Keywords: characters; animation; gender, friendship.
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El género en los videojuegos
Paula Andrea Escandón Súarez
A continuación se realiza un planteamiento de la relación encontrada con la tesis de Maestría en Diseño y Creación Interactiva a cerca del Diseño de interacción en Videojuegos, con el estudio de género y como se ha desarrollado esta temática a medida que la tecnología y la cultura se han vinculado a esta forma de entretenimiento y aprendizaje. La historia de los videojuegos ha estado ligada al sexo masculino desde su diseño hasta su uso, perdurando los estereotipos a cerca del género. Esta perspectiva ha ido cambiando de manera lenta pero progresiva, tanto desde la producción de estos artefactos como en las historias y personajes de los videojuegos.
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Sobre la evolución de los géneros cinematográficos
Lauro Zavala
La Colmena, 2013
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Construcción del género en los muxes
Omar Cruz
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¿Vestuario o agencia? Representación de género en cinco videojuegos de acción de la séptima generación
Antonio Corona
Anagramas, 2019
El presente trabajo realizó un estudio cuantitativo de la representación de género en cinco videojuegos de acción multiplataforma líderes en ventas de la séptima generación, mediante la técnica de análisis de contenido. Se analizó la totalidad de la narrativa central de cada uno de los títulos, utilizando el personaje como unidad de análisis y la misión como unidad de registro, entendiendo esta como cada sección del juego en la cual el jugador requiere lograr un objetivo para progresar en la narrativa. Se categorizaron la apariencia física, comportamiento, lenguaje y vestimenta de personajes primarios, secundarios y terciarios tanto masculinos como femeninos. El estudio encontró una proporción de 4.1 personajes masculinos por cada personaje femenino, lo cual constituye una grave subrepresentación del género femenino en estos títulos. También se encontraron diferencias significativas tanto de representación física como de comportamiento entre personajes masculinos y femeninos. En lo que respecta a la apariencia física, se encontró que los atuendos de los personajes femeninos son notablemente más reveladores que los de los personajes masculinos. En cuanto al comportamiento, se encontró en los personajes femeninos una mayor presencia de conductas sexualizadas y una menor seguridad, violencia y actitud de liderazgo que en sus contrapartes masculinos. Se comenta que, a pesar de lo encontrado, la representación de género en el medio ha mejorado con respecto a investigaciones realizadas con anterioridad, y que es necesario investigar la manera en que los jugadores se relacionan con estos contenidos.
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Los cambios en la performatividad de género en el cine infantil animado
Alfonso Ortega Mantecón
Los cambios en la performatividad de género en el cine infantil animado. Exploración desde la teoría de la performatividad de género de Judith Butler a tres filmes producidos por la casa Disney centrados en personajes femeninos.
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